home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / F_J / GNB_12.ZIP / DISK1.ARJ / TUTORIAL.BAT < prev   
DOS Batch File  |  1992-12-22  |  31KB  |  504 lines

  1. @echo off
  2. echo  QUICKSTART TUTORIAL
  3. echo  12/22/92
  4. echo  
  5. echo  An Engagement
  6. echo  =============
  7. echo      The simplest situation you can play is the scenario that pits the 
  8. echo  British battleship Prince of Wales against the German battleship 
  9. echo  Bismarck. To get started playing Great Naval Battles: North Atlantic 
  10. echo  1939-1943 quickly, just play along with the following directions. 
  11. echo  These introduce you to the major features of the tactical levels of 
  12. echo  the game.
  13. echo  
  14. echo      After the opening routine finishes, select "SCENARIO" from the 
  15. echo  "CHOOSE GAME" menu, then select "GERMAN" from the "CHOOSE SIDES" 
  16. echo  menu.  "LOAD" the first Engagement offered, "Gunnery Practice: The 
  17. echo  Bismarck Toe-to-Toe with the Prince of Wales." If you want some 
  18. echo  background on this Engagement, read the description on p. 28 of the 
  19. echo  manual.
  20. echo  
  21. echo      The first station you see is the Flag Bridge, with its large map 
  22. echo  dominating the center and left of your screen, and the Ship Control 
  23. echo  Area on the right. The game is automatically paused when you get to 
  24. echo  this point (as indicated in the upper left of the map), so feel free 
  25. pause
  26. echo  to take a minute to look around.
  27. echo  
  28. echo      First of all, take a look at the map. In the center you see a 
  29. echo  blue line with a white tip and a red square around it. That is the 
  30. echo  currently active ship, the Bismarck You can tell this by looking in 
  31. echo  the upper right of the screen, at the top of the Ship Control Area 
  32. echo  where the Name Plaque shows the name. Or, you can move the cursor to 
  33. echo  the box containing the "N" in the upper left portion of the map frame 
  34. echo  (fourth one down), and click the left mouse button. This turns the 
  35. echo  name filter on, and the ship's name is displayed next to the icon on 
  36. echo  the map. The other boxes with letters in them are other "filters" 
  37. echo  that turn on and off other kinds of information. We'll check out a 
  38. echo  few others in a bit.
  39. echo  
  40. echo      Before we do, though, take another look in the upper left of the 
  41. echo  map. Above the word "Paused" you see that the time of day is 8:15 in 
  42. echo  the morning (the game uses a military clock, so 8:15 in the evening 
  43. echo  would be 20:15 hours), and the speed of play is at 1:1 (x1).  This is 
  44. echo  "real time"; one second on your watch equals one second of time 
  45. echo  simulated in the game. If at some points the action seems too slow 
  46. echo  for your taste, you can speed the game clock up by selecting the 
  47. echo  "SPEED" item of the "OPTIONS" menu on the menu bar.
  48. echo  
  49. pause
  50. echo      "What menu bar?" I hear you cry. Why, the one you call up by 
  51. echo  pressing the right mouse button. Do this, move the cursor over the 
  52. echo  "OPTIONS" menu, and click with the left mouse button. You should now 
  53. echo  see the various items you can select here, the game "SPEED" among 
  54. echo  them.  However, it's probably better to take things slow at this 
  55. echo  point, so click the right mouse button again to get rid of the menus 
  56. echo  without selecting any item.
  57. echo  
  58. echo      Looking back at the map, there are two other items of interest 
  59. echo  right now. First, in the lower right is a number. This shows the wind 
  60. echo  speed. If the wind speed is greater than 0 knots there would be an 
  61. echo  arrow associated with this number. These are useful because a strong 
  62. echo  wind can affect the accuracy of your gunnery. If you are firing at 
  63. echo  long range perpendicular to the wind direction, your shells tend to 
  64. echo  drift in the direction the wind is blowing. If you are firing into 
  65. echo  the wind, the spray it whips off the waves degrades your gun's 
  66. echo  accuracy in less predictable ways.
  67. echo  
  68. echo      The second thing to look for on the map is the grid, the square 
  69. echo  mesh superimposed on the blue of the water. You can turn it on and 
  70. echo  off using the "G" filter in the upper left of the map frame. Go ahead 
  71. echo  and try it!, but leave it on for now. Each line is 10,000 yards from 
  72. echo  its neighbors. Since battleships can fire about 40,000 yards, the 
  73. pause
  74. echo  grid makes it easy to tell whether an enemy ship is in range.
  75. echo  
  76. echo      You may wonder, "Where is the enemy ship?" The easiest way to 
  77. echo  find it is to zoom the map out, so that it shows a larger area of 
  78. echo  ocean. You can do this by pressing the up arrow in the very upper 
  79. echo  right of the map frame. You can tell that the map has been zoomed out 
  80. echo  because the grid lines are closer together. They are still 10,000 
  81. echo  yards apart, so the area of ocean displayed has gone from 70,000 x 
  82. echo  70,000 yards to 140,000 x 140,000 yards. And there, about 20,000 
  83. echo  yards south of the Bismarck, lies the Prince of Wales. You can tell 
  84. echo  it's British by its color, and you can tell it's the Prince of Wales 
  85. echo  because it says so right there on the map (you did leave the name 
  86. echo  filter on, didn't you?).
  87. echo  
  88. echo      We have met the enemy, but he is not ours. Yet, anyway. Before we 
  89. echo  unpause the game so the ships can start blowing the stuffing out of 
  90. echo  each other, let's explore a bit further and form a plan of action. 
  91. echo  The first question is whether the two ships are within range of each 
  92. echo  other, which we can learn by turning the "M" filter on (on the left 
  93. echo  side of the map frame, remember?), which displays two circles showing 
  94. echo  the maximum range of each ship's big guns. No question here, both 
  95. echo  ships are well within range of the other. Turn that filter off, and 
  96. echo  try the next one down, the "S" for the secondary armament. Here's 
  97. pause
  98. echo  something interesting! The Bismarck is just within range of the 
  99. echo  Prince of Wales' secondaries, but our secondaries have a somewhat 
  100. echo  greater range. Since the British ship has ten main guns to our eight 
  101. echo  (albeit 14" against 15"), we can gain some advantage by moving a bit 
  102. echo  farther out so that our six port-side 5.9" guns can harass His 
  103. echo  Highness while his 5.25" popguns can't touch us.
  104. echo  
  105. echo      Okay, so how do we do this maneuver? It's time to look at the 
  106. echo  Ship Controls on the right side of the screen. First of all, check 
  107. echo  the Control Mode Selector, to make sure it's set to "M", for manual 
  108. echo  control (if it's set to "A", or automatic mode, none of the controls 
  109. echo  below have any effect; the computer is in complete control of the 
  110. echo  ship until you switch the selector to "M" ["No, I don't think that's 
  111. echo  a good idea, Dave. I really think you should reconsider, Dave. Daave, 
  112. echo  oi dooond theengk eu shuud ...  ]).
  113. echo  
  114. echo      Whew, that was close. Anyway, now that you have control of the 
  115. echo  ship, the question is what to do with it. First of all, you want to 
  116. echo  make sure that the main guns are targeted on the Prince of Wales, so 
  117. echo  when you unpause the game your gunners will begin firing their guns 
  118. echo  immediately.  Move the cursor over the upper box below "Main Target" 
  119. echo  and click. A dialog box appears at the top of the map, listing the 
  120. echo  "Pr Wales". Point and click on that, and look for two things. First, 
  121. pause
  122. echo  the name of the enemy ship should appear in the box right below "Main 
  123. echo  Target", and second, a diamond should appear around the enemy ship on 
  124. echo  the map. (If these don't happen, click on the box below "Main Target" 
  125. echo  again and be careful in pointing and clicking on the "Pr Wales". 
  126. echo  There are no points for sinking "NO TARGET".)
  127. echo  
  128. echo      Next, you should set up the maneuver that brings you out of the 
  129. echo  enemy's secondary gun range. You can do this by using the "Course" 
  130. echo  controls a little above the "Main Target" control you just used. Find 
  131. echo  the number "270" with the arrows pointing in either direction away 
  132. echo  from it and click on the right arrow. The number will change to 
  133. echo  "271", which means that the Bismarck will alter its course just to 
  134. echo  the north of west (remember, 270 is due West, 180 is due South, and 
  135. echo  90 is due east, and 0/360 is due North on a compass). Since this 
  136. echo  brings us out of range only ever so slowly, keep clicking on that 
  137. echo  left arrow until it reads "300" (if you overshoot, use the left arrow 
  138. echo  to bring the number back down). This course should bring the Prince 
  139. echo  of Wales' guns out of range quickly, while still keeping it within 
  140. echo  the range of fire of the Bismarck's secondary guns.
  141. echo  
  142. echo      One final thing before you unpause the game. Click on the right 
  143. echo  arrow under "SPEED" until the number reads "30". There's no point 
  144. echo  poking along.
  145. pause
  146. echo  
  147. echo      Now you're ready for the action to begin. Click the right mouse 
  148. echo  button to get the menu bar, click on the OPTION menu, and choose the 
  149. echo  item PAUSE GAME. Note that in the future you can also pause and 
  150. echo  unpause the game by pressing the hot key combination Alt-P.
  151. echo  
  152. echo      Almost immediately, you will hear the sound of gunfire, but not 
  153. echo  much else will happen. This is because the main guns have fired, and 
  154. echo  the shells are in the air. At 20,000 yards, it takes some time for 
  155. echo  them to reach their target. To get a better view of the action, let's 
  156. echo  go to the main gunnery station. Click the right mouse button, then 
  157. echo  click on the STATIONS menu, and then on the MAIN GUN item. As soon as 
  158. echo  you see the new screen hit Alt-P to pause the game for a minute.
  159. echo  
  160. echo      As you look at this station, note the small version of the map in 
  161. echo  the upper right corner. Since it looks pretty crowded, press twice on 
  162. echo  the down arrow in the upper right of the frame, which zooms it to 
  163. echo  about the right level. Checking out the overhead view at the bottom 
  164. echo  of the station you can see that the main guns are pointed south, 
  165. echo  which is good, since that's where the enemy is. On the other hand, 
  166. echo  there's nothing to be seen in the binoculars in the upper right. The 
  167. echo  reason is that they're pointed due north, directly away from the 
  168. echo  Prince of Wales. You can see this from the bearing readout above (it 
  169. pause
  170. echo  points to "0"). Fortunately, the director has already targeted the 
  171. echo  Prince of Wales, as you can see by its name in the lower portion of 
  172. echo  the binoculars, so click on the black "L" just to the left of the 
  173. echo  outside view, and when the "L" changes to white, the binoculars 
  174. echo  automatically center on the enemy ship. (This automatic lock is a 
  175. echo  handy feature, but it may cause you problems in future games with 
  176. echo  multiple enemy ships to watch. The left and right arrows on either 
  177. echo  side of the outside view normally swing the binoculars to the left 
  178. echo  and right, but not when the lock is on. Keep this in mind when you 
  179. echo  have to move between two or three enemy ships in other scenarios!)
  180. echo  
  181. echo      (By the way, the same is true of the "C", or center, filter on 
  182. echo  the map and the up/down or left/right scroll arrows (triangles) on 
  183. echo  the bottom and right of the frame. While the "C" is on, the map tries 
  184. echo  to remain centered between the active ship and its target. When the 
  185. echo  "C" is off, you can scroll all over the place. For now, just leave 
  186. echo  the "C" on.)
  187. echo  
  188. echo      You can tell the binoculars' automatic lock-on has worked because 
  189. echo  the readout above the binoculars now points to "180". But you still 
  190. echo  can't see much out there! Press the down arrow (triangle) just to the 
  191. echo  right of the outside view, and you will see the "X1" in the 
  192. echo  binoculars change to "X2". This means that their magnification has 
  193. pause
  194. echo  been increased. Sure enough, there in the middle of the outside view 
  195. echo  the black dot changes into a ship!  Press the down arrow again, and 
  196. echo  the ship becomes larger ("X4"). Two more clicks and you'll see a full 
  197. echo  sized ship there. Your enemy awaits.
  198. echo  
  199. echo  
  200. echo      Before you unpause the game, take a moment to see how your crew 
  201. echo  has the gunnery set up. The left hand knob below the binoculars is 
  202. echo  set to "BSIDE", which means "Broadside", or that all main guns are 
  203. echo  firing together at the same target. Depending on the number and 
  204. echo  location of the enemy, you can also set this knob to control the 
  205. echo  forward ("FWD") and aft turrets separately. The knob on the right 
  206. echo  side is set to "SPOT", which means that the gun crews wait for each 
  207. echo  salvo to hit before firing another.  This avoids wasting ammunition 
  208. echo  before the exact aim has been determined.  Later, this is switched to 
  209. echo  "FULL", so that each salvo will be sent on its way as soon as it is 
  210. echo  loaded. The time to reload is given in the readout to the right of 
  211. echo  "Ready", while the time left before the salvo in the air hits is show 
  212. echo  under "TOT" (for "Time on Target").
  213. echo  
  214. echo      Now unpause the game and watch the TOT number count down. When it 
  215. echo  reaches zero, you will see splashes around the Prince of Wales, and 
  216. echo  you can also see green markings near it on the map. You will probably 
  217. pause
  218. echo  also see splashes near the Bismarck; these are made by the enemy's 
  219. echo  shells aimed at you! Immediately, you will hear the roar of your 
  220. echo  guns, and see the tongues of flame shoot out from them in the 
  221. echo  overhead view. You may also see the burst of flames in the binoculars 
  222. echo  as the enemy fires back at you. Watch your TOT count down again, and 
  223. echo  also keep track of your reload time. As your director acquires the 
  224. echo  target, the right hand knob should switch to "FULL", and your guns 
  225. echo  will begin firing steadily. You may begin to score some hits, and you 
  226. echo  may begin to suffer some damage as well.
  227. echo  
  228. echo      Looking at the overhead view, you will notice that your guns are 
  229. echo  begin to point somewhat backwards. This is because your ship is 
  230. echo  heading to the northwest, just as you ordered it to. Turn on the "S" 
  231. echo  filter if it is not still on, and check how close you are to that 
  232. echo  goal. Watch your gunnery and messages about the enemy while you wait 
  233. echo  for the Prince of Wales to close the distance between the two of you.
  234. echo  
  235. echo      Once the enemy ship has closed that distance, his secondary guns 
  236. echo  open up. Pause the game and use the menus to go to the Navigation 
  237. echo  Station at this point. You want to turn the Bismarck away from the 
  238. echo  Price of Wales' secondaries' range. At the navigation station, switch 
  239. echo  the Control Mode (to the left of the ship's name) to "M" for manual, 
  240. echo  and then click on the control labeled "BRG" just below the "HDG" 
  241. pause
  242. echo  readout, which should change the letters from gray to red, while the 
  243. echo  red letters "RDR" below it change to gray. This changes your control 
  244. echo  mechanism from the rudder ("RDR") to the bearing controls, which are 
  245. echo  both the compass and the readout with the arrows at the bottom of the 
  246. echo  station labeled "BRG". You can use the bearing controls to enter the 
  247. echo  exact course you want the ship to turn to, but at this point use the 
  248. echo  compass instead. Click on the "W", and the blue line in the compass 
  249. echo  points to it; the "BRG" readout changes to "270". Now that we have 
  250. echo  closed the gap between the two ships just enough, it is time to 
  251. echo  switch back to heading due west. The "HDG" readout of "300" indicates 
  252. echo  that the ship is still headed northwest, but once you unpause the 
  253. echo  game, it gradually swings to the desired direction.
  254. echo  
  255. echo      Before you resume the battle, this would be a good time to check 
  256. echo  for damage. Use the menus to switch to the Damage Station, which 
  257. echo  shows the condition of your ship. At this point you should leave the 
  258. echo  station on automatic, but return here periodically to keep tabs on 
  259. echo  the health of your vessel.
  260. echo  
  261. echo      Now go to the Air Ops Station to arm your float plane. Once this 
  262. echo  plane is launched (in about 30 minutes) this both improves the 
  263. echo  accuracy of your gunnery and reduces the danger of the plane going up 
  264. echo  in a burst of aviation fuel from a shell hit. Click on the left-most 
  265. pause
  266. echo  box above the airplane information and illustration, and select the 
  267. echo  Prince of Wales to be the target. Next, click on the box just to the 
  268. echo  right of the first box (which now should say "Pr Wales") and it will 
  269. echo  change from "NONE" to "SHADOW". Press "READY", and the button will 
  270. echo  change to "ARMING". Once you unpause the game the crew preps the 
  271. echo  aircraft for launch. When the plane is ready, you must come back here 
  272. echo  and click on the "LAUNCH" button (the "ARMING" button changes names 
  273. echo  on this screen depending on the status of the aircraft). When 
  274. echo  launched, the plane circles around your enemy and reports on the 
  275. echo  accuracy of your guns.
  276. echo  
  277. echo  
  278. echo      After resuming play, return to the Main Gunnery screen and watch 
  279. echo  the action. You should be able to follow the exchange of gunfire, 
  280. echo  while seeing your ship move to a westerly course on the map. You 
  281. echo  should eventually see your plane move toward the enemy, and your guns 
  282. echo  shift to point off the beam. The two ships will continue to pound at 
  283. echo  each other, and you can watch the rhythm of reloading, TOT, and the 
  284. echo  gradual expenditure of ammunition. Try moving to the various stations 
  285. echo  listed in the menu, and try out some of the other choices listed 
  286. echo  there too. Remember that the game pauses while you read the 
  287. echo  background material contained in the "BRIEFINGS", so you may want to 
  288. echo  sample some of these as well. If you want to become more involved in 
  289. pause
  290. echo  the action, switch more stations to manual (the Damage Control 
  291. echo  Station usually requires considerable attention). Or, if you want, 
  292. echo  just turn up the speed to "X8". Depending on the fortunes of war, it 
  293. echo  should not be too long before one ship or the other slips to a watery 
  294. echo  grave.
  295. echo  
  296. echo  
  297. echo  
  298. echo  
  299. echo  An Operation
  300. echo  ============
  301. echo      To help get you started quickly with the Operational and Campaign 
  302. echo  level games, this tutorial walks you through the first portion of a 
  303. echo  sortie by the battleship Bismarck.
  304. echo  
  305. echo      After the introductory routine finishes, select "CAMPAIGN" from 
  306. echo  the "CHOOSE GAME" menu, the select "BRITISH" from the "CHOOSE SIDES" 
  307. echo  menu, and then click "Next" to "LOAD" the Operation named, "Operation 
  308. echo  Rheinubung: the Bismarck Sets Sail." If you want some background on 
  309. echo  this Operation, check out the description on p. 39 of the manual.
  310. echo  
  311. echo      Once again, as the game begins, you see a large map, but this one 
  312. echo  is on the wall of the Admiralty building. Since the game is paused, 
  313. pause
  314. echo  you should take this opportunity to become acquainted with the 
  315. echo  displays and controls before the action starts.
  316. echo  
  317. echo      Looking at the map, you can see that it encompasses the entire 
  318. echo  North Atlantic. Surrounding it are the familiar controls in the 
  319. echo  frame: the scroll arrows on the right and at the bottom, the zoom and 
  320. echo  unzoom arrows in the upper right, and the filters in the upper left. 
  321. echo  Don't bother with the scroll and zoom controls at the moment -- they 
  322. echo  work like the ones on the tactical map -- but the filters are worth a 
  323. echo  look. Three are already selected: "B", "C", and "T", which stand for 
  324. echo  Bases, Convoys, and Task Forces. Click on "B" a few times and see how 
  325. echo  the squares turn on and off; these are yours and the enemy's bases. 
  326. echo  Do the same with "C", and you can see where your convoys are and how 
  327. echo  they're represented. The same goes for "T", although you may not see 
  328. echo  much happen. There is a Task Force already in Gibraltar, which is the 
  329. echo  British (red) base in the lower-right side of the map, between Spain 
  330. echo  and Africa. The Task Force is the bright red "T" against the darker 
  331. echo  red of the square representing the Base.
  332. echo  
  333. echo      When you toggled the Bases on and off, another set of icons 
  334. echo  toggled as well, the "P"s in the ocean between Greenland, Iceland, 
  335. echo  and Northern Scotland. These are Patrol Zones, areas where the Royal 
  336. echo  Navy keeps ships constantly on station to intercept any German 
  337. pause
  338. echo  raiders trying to move through these gaps into the North Atlantic 
  339. echo  shipping lanes.  Together, these four elements -- the Bases, Task 
  340. echo  Forces, Patrol Zones, and Convoys -- are the primary elements of your 
  341. echo  command. They contain individual ships, of course, and you will often 
  342. echo  move vessels between them, but they are the units with which you 
  343. echo  mainly work. You will almost always want to keep all three filters 
  344. echo  on.
  345. echo  
  346. echo      Before you begin giving orders to them, however, there are a few 
  347. echo  other filters worth examining. Specifically, the "S", or Search 
  348. echo  filter, shows the range of air searches from each base. As you can 
  349. echo  see, by May, 1941, the entire northeastern section of the ocean was 
  350. echo  pretty well covered, but if the enemy breaks out, there is plenty of 
  351. echo  ocean down south for him to hide in. And remember, the searches are 
  352. echo  most effective near the center of a circle, and become less useful 
  353. echo  towards its periphery. Again, by May, 1941, the immediate area 
  354. echo  between Greenland and the UK is pretty well covered, but even the 
  355. echo  hinterland south of Iceland and west of Ireland is less well 
  356. echo  patrolled than it first appears.
  357. echo  
  358. echo      Turning off the "S" and turning on the "A" filter shows you a 
  359. echo  number of much smaller circles. These depict the range of shore-based 
  360. echo  attack aircraft. Any ship venturing within these circles quickly find 
  361. pause
  362. echo  itself at the center of a swarm of angry aircraft. Avoid these places.
  363. echo  
  364. echo      Okay, now it's time to assess the situation. Since the Germans 
  365. echo  will be coming out of the North Sea, there's no point viewing the 
  366. echo  whole North Atlantic, so click on the Zoom-in (down) arrow in the 
  367. echo  upper-right of the map frame one time, which zooms your view in on 
  368. echo  the area from Norway in the upper-right to Germany in the 
  369. echo  lower-right, with the United Kingdom, Ireland and the Normandy coast 
  370. echo  between in the middle. It is through here that the Germans must move. 
  371. echo  (The English Channel between southern Britain and the European 
  372. echo  continent is guarded by mine-fields, coastal craft, and airplanes, 
  373. echo  symbolized by the colored blotch on the water. Similar defenses guard 
  374. echo  other areas of the map, with the color of the blotch indicating who 
  375. echo  is defending, and thus implying who will be hurting if they enter.) 
  376. echo  We'll come back to this close-in view later, for now, zoom back to 
  377. echo  the original view of the whole North Atlantic.
  378. echo  
  379. echo      Begin by checking on your Patrol Zones. To check on all ships 
  380. echo  assigned to patrol duty, call up the menu bar by clicking on the 
  381. echo  right mouse button, click with the left button on REPORTS and select 
  382. echo  the PATROL POOL item. This brings up the Patrol Pool Report, showing 
  383. echo  that five cruisers are currently available for patrols. Two each are 
  384. echo  assigned to the western and central gaps, and one supplements the air 
  385. pause
  386. echo  patrols and strike aircraft covering the east. Click on "EXIT" to 
  387. echo  return to the map.
  388. echo  
  389. echo      To get another view of the patrol situation, click on the 
  390. echo  left-most Patrol Icon itself. This brings up the Control Display for 
  391. echo  the Greenland-Iceland gap. Since two cruisers is plenty for the 
  392. echo  moment, there is no need to make any adjustments, but this is where 
  393. echo  you can specify more or fewer craft of each type in future games, and 
  394. echo  where you go to take ships away from the zone in an emergency.
  395. echo  
  396. echo      Returning to the main map, it's time to get down to business. You 
  397. echo  know that the Bismarck is about to sortie, so it would be good to get 
  398. echo  some of your ships at sea. The question is, where are they? Go to the 
  399. echo  menu and call up the ALL SHIPS report, and you will see that most of 
  400. echo  your battleships are at Scapa Flow (with some at Gibraltar/Force H), 
  401. echo  while many of the lighter craft are already at sea, but are committed 
  402. echo  to patrol duty and escort service.
  403. echo  
  404. echo      The question now is, "Where is Scapa Flow?" Hit "EXIT" to return 
  405. echo  to the map, and turn the "N", name, filter on. Now you can see Scapa 
  406. echo  Flow, conveniently located at the entrance to the North Sea. Click on 
  407. echo  the square icon, and you move to the Base Overview Display. At the 
  408. echo  top you can see that the base has 10 Swordfish ready to attack if the 
  409. pause
  410. echo  Bismarck should stray within range, and 10 Catalinas with which to 
  411. echo  search. In the middle of the screen is the long list of ships based 
  412. echo  here, and at the bottom are the buttons used to undertake various 
  413. echo  activities.
  414. echo  
  415. echo      At the moment, you want to get a Task Force under way, so click 
  416. echo  on the "FORM TF" button (the others let you add ships to the Patrols 
  417. echo  and Escort Pools or send ships into repair). The screen now divides, 
  418. echo  with the ship list on the left and a blank list labeled "NEW TF" on 
  419. echo  the right. To begin forming the new Task Force, click on the 
  420. echo  battleship Hood (a BB), and it will jump from the left-hand list to 
  421. echo  the right. Click again on the Prince of Wales (BB), the Kenya (CA, a 
  422. echo  cruiser), the Electra (DD, a destroyer), and the Aschates (DD), and 
  423. echo  leave the rest.
  424. echo  
  425. echo      Now click on "ORDERS", and you move to the Task Force Overview 
  426. echo  Display, exactly the same Display you would see if you had clicked on 
  427. echo  a Task Force icon on the map. This is similar to the Base Overview 
  428. echo  Display, showing the aircraft controls at the top (which would have 
  429. echo  airplanes were there an aircraft carrier with these ships), the ship 
  430. echo  roster in the middle, and the activity buttons below.
  431. echo  
  432. echo      Since we want to order this Task Force out to sea, click on 
  433. pause
  434. echo  "PLOT". This brings up the strategic map again, but this time with 
  435. echo  some controls on the right side. But the main control is the map 
  436. echo  itself. To order the Task Force (the bright red "T" on top of the 
  437. echo  darker red square for Scapa Flow) to move, simply point at the map 
  438. echo  and click. Specifically, point to a place just below the "V" in 
  439. echo  "Reykjavik" in Iceland and click, and a yellow line appears. This is 
  440. echo  the path the Task Force will follow.  Furthermore, the number next to 
  441. echo  "Waypoint" in the controls to the right goes from "0" to "1", 
  442. echo  indicating that one leg of the journey has been plotted. Each Task 
  443. echo  Force can be given up to ten waypoints, and if you make a mistake and 
  444. echo  want to start over, you just have to click on "CLEAR".
  445. echo  
  446. echo      In this case, the move to Iceland should suffice, so click on 
  447. echo  "DONE" and return to the Task Force Overview Display. There is one 
  448. echo  more thing to do here; in the upper left area are controls for the 
  449. echo  Task Force's speed. It is now set for cruise speed, 14 knots, which 
  450. echo  is economical, but may not get us there in time if the Bismarck 
  451. echo  dashes for the Greenland-Iceland straits. Therefore, click on "MAX", 
  452. echo  and the speed should jump to 28.
  453. echo  
  454. echo      Before you start the game, there is one other assignment you 
  455. echo  should make. Click on the Convoy icon (the flattened "C") to the west 
  456. echo  of Ulster, which brings up the Convoy Overview Display. You can see 
  457. pause
  458. echo  that five destroyers are escorting this convoy. To increase your 
  459. echo  chances of catching the Bismarck, click on "DETACH", which brings up 
  460. echo  the New Task Force Display. This process works just like forming a 
  461. echo  Task Force at a base; just click on each ship in turn to transfer it 
  462. echo  from the Convoy to the Task Force. Once all five ships have been 
  463. echo  transferred, click on "ORDERS" to move to the Task Force Overview 
  464. echo  Display, and then click on "PLOT". Point to a position just southwest 
  465. echo  of the little island about half-way between Britain and Iceland and 
  466. echo  click; this becomes the Task Force's destination.  Click on "DONE" to 
  467. echo  return to the Task Force Overview Display, set the speed to "MAX", 
  468. echo  and "EXIT" to the main map. Now would be a good time to zoom in again 
  469. echo  on the North sea.
  470. echo  
  471. echo      You are now ready to unpause the game. Hit Alt-P and watch as 
  472. echo  time begins to pass. You will get messages indicating when the enemy 
  473. echo  has been spotted and see icons marking their location. You will also 
  474. echo  get various messages about the status of your own forces. Turn on the 
  475. echo  "M" ("Movement") filter, which shows where you have plotted your Task 
  476. echo  Forces to move, and watch as they move toward their destination. 
  477. echo  Before much time passes, click on Scapa Flow again and make another 
  478. echo  Task Force including the King George V, the Repulse, the Victorious, 
  479. echo  the Edinburgh, the Anthony, and the Echo, and plot it to move at 
  480. echo  maximum speed to a point in between the destinations of the other two 
  481. pause
  482. echo  forces.
  483. echo  
  484. echo      If the Forces reach their destinations without the Bismarck 
  485. echo  having been spotted, immediately order Force B (the one with the 
  486. echo  Hood) around to off the coast of Reykjavik, and order the newest one 
  487. echo  (Force D) to where Force B had been. Now all you can do is wait for 
  488. echo  the German to show himself, This he will do eventually, most likely 
  489. echo  to one or two of your patrolling cruisers. When he does, order them 
  490. echo  to "SHADOW" him, and plot your Task Forces to intercept. Remember to 
  491. echo  zoom the map in steadily; what appear to be minor distances at the 
  492. echo  higher zoom levels take on a whole new aspect when viewed close-up.
  493. echo  
  494. echo      Once one of your Task Forces intercepts the enemy, the game moves 
  495. echo  to the tactical level. If you succeed in sinking the Bismarck, the 
  496. echo  game will be over and you will have won; if it gets by, he may well 
  497. echo  bag one or more convoys, and at the least you will have to play 
  498. echo  cat-and-mouse across the wide North Atlantic. You can still win, but 
  499. echo  the struggle will be much tougher. Whatever happens, though, you 
  500. echo  should be able to take the lead from here.
  501. echo  
  502. echo  Tutorial written by Ed Bever PhD
  503. echo  Revised for Version 1.1 by Tom MacDevitt
  504. echo